CZ | EN

Přednášející

Každý týden odhalíme nové přednášející, kteří se na konferenci objeví.

 
Martina Laurenčíková

Pixel Federation

Martina je již moho let specialistkou v oblasti HR, která díky svým zkušenostem z odlišných prostředí nejenže hledá, přijímá a hodnotí nejlepší kandidáty pro Pixel Federation, ale zároveň se i o své lidi stará and soustavně se snaží vytvořit to nejlepší možné pracovní prostředí s dobře řízeným systémem benefitů - to vše dle motta s našimi lidmi pro naše lidi.

Pracuj tvrdě, hraj naplno: benefit vytvořený nejlepším systémem benefitů

Pokud se chcete stát úspěšným, investujte do svých lidí. Pixel Federation je jednou z mála firem v Evropě, která má tak unikátní skladbu zaměstnanců. Na přednášce popíšeme naši firemní kulturu, systém benefitů a metody motivace našich zaměstnanců, včetně způsobu jak zvýšit jejich potenciál pomocí nejlepšího kreativního prostředí, které dokážeme vytvořit. Ale hlavně, jak se naší prací umíme skvěle bavit.

Martin Palšovič

Pixel Federation

Pracuj tvrdě, hraj naplno: benefit vytvořený nejlepším systémem benefitů

Pokud se chcete stát úspěšným, investujte do svých lidí. Pixel Federation je jednou z mála firem v Evropě, která má tak unikátní skladbu zaměstnanců. Na přednášce popíšeme naši firemní kulturu, systém benefitů a metody motivace našich zaměstnanců, včetně způsobu jak zvýšit jejich potenciál pomocí nejlepšího kreativního prostředí, které dokážeme vytvořit. Ale hlavně, jak se naší prací umíme skvěle bavit.

Martin Pernica

Soulbound Games

Martin Pernica je hlavním programátorem a spoluzakladatelem mladého herního studia Soulbound Games ze Zlína. Programováním se zabývá prakticky od malička a zaměřuje se především na herní vývoj. Vždy se snaží dívat věcem 'pod kapotu' a optimalizovat je.

Od Unity3D k Unreal Engine 4

Unity3D je prakticky nejpoužívanější engine herní indie scény - i my jej používáme již dlouho, tak proč to měnit? Ve chvíli, kdy přišel Epic se svým UE4, jsme si jej museli ihned vyzkoušet a již brzo jsme věděli, že další projekty budeme vytvářet právě v něm. Proč? To se dozvíte na mé přednášce.

Martin Šimeček

Microsoft

Martin pracuje v českém Microsoftu jako technický evangelista, což znamená, že se stará, aby vývojáři příliš netápali a aby měli přehled o novinkách ve světě MS. V práci píše, přednáší, školí a trochu programuje – se zaměřením na cloud v podobě Azure a Office 365 a mobilní aplikace pro platformy Windows. Mimo kancelář ho baví počítačové hry, knihy a káva v jakékoliv podobě.

Workshop: Mobilní backend v Microsoft Azure

Rudolf Kajan

Gamifi.cc

Rudolf Kajan je zakladatelem indie herního studia Gamifi.cc a působí na Fakultě Informačních Technologií v Brně. Věnuje se vývoji her, rozšířené realitě a výzkumu v oblasti veřejných displejů a interakce člověka s počítačem. S hrami Yggdrasil: The Tree of Life a Firefighters: Whatever it takes! získal ocenění ve světovém finále soutěže Imagine Cup v kategorii Game Design.

Azure jako backend – praktické zkušenosti

Gamifi.cc používají cloud od Microsoftu jako backend pro svoje hry již delší dobu. O zkušenosti s nasazením jednoduché i komplexní herní infrastruktury v Microsoft Azure, tipy, triky a problémy, které museli při vývoji řešit, se podělí Rudolf Kajan, Gamifi Game Guru. A pokud nevíte, co Microsoft Azure vlastně je, dozvíte se to také.

Jan Zámečník

Warhorse Studios

20let praxe v oboru a 16 herních projektů v různých pozicích. Jeho vášní je workflow, pipeliny, UI a UX. Nejraději usnadňuje práci druhým - pokud odstraníte za půl dne programování jedno tlačítko v nástroji, který používá pět lidí stokrát denně, není nad čím přemýšlet!

Workshop: Herní animace technicky, teoreticky i prakticky

Co všechno se vejde pod pojem 'herní animace', jaké jsou dnešní možnosti, kolik jich je potřeba a proč Vaše oblíbená hra nevypadá tak dobře jak by mohla? Postavy, objekty, obličeje i částicové efekty - a možná dojde i na praktickou ukázku...

Daniel Vávra

Warhorse Studios

Daniel Vávra je český videoherní scenárista, designér a spolumajitel firmy Warhorse Studios. Mezi jeho nejznámejší díla patří videohra Mafia: The City of Lost Heaven. Od roku 2011 pracuje na RPG hře Kingdom Come: Deliverance.

Game design v praxi III

Přednáška navazující na předchozí ročníky bude pojednávat o tom s čím vším se musí designer potýkat, když se jeho božský dokument začne realizovat v praxi. Od drobných technických problému, debat s programátory, až po to jak napsat 1000+ stran dialogů a neztratit se v tom.

Sean Lohrisch

Capybara Games

Sean Lohrisch je spoluzakladatel, zvukový režisér and producent v Capybara games. V minulosti pracoval na všech hrách vytvořených v Capy, včetně oceněných titulů jako jsou Super Time Force, Sword & Sworcery, Might & Magic Clash of Heroes a Critter Crunch. Nyní pracuje na titulu Below.

A Studio Post-mortem

Pojďme se podívat na uplynulých 11 let ve společnosti Capybara Games (Capy). Dozvíte se jak skupina hrami neposkvrněných nováčků založila vlastní studio a vydala se na cestu během které vytvořili nejednu oceněnou hru pro platformy XBLA, PSN, PC a mobilní zařízení. Tato přednáška představí úvodní roky společnosti, stejně jako proces vývoje jejich titulů.

Petri Purho

Kloonigames

Neznámějším titulem Petriho Purho je hra Crayon Physics Deluxe. Mimo to je znám díky svým 7 denním herním prototypům.

'Köpös' - Co to je a proč byste to měli chtít

Game designérská přednáška o prchavém 'köpös'. Co to je? Jak to získat? Proč byste to měli chtít? Všechna tajemství ohledně 'köpös' budou poprvé odhalena právě na této úžasné přednášce.

Viktor Bocan

Warhorse Studios

V herním průmyslu se pohybuje zejména jako designér už bezmála dvacet let. Začínal textovými hrami a přes české adventury se dostal až k Operaci Flashpoint, kde vedl designérský tým. Pracoval i na menších nezávislých hrách, krátce se mihnul v 2K Czech. Později se stal jedním ze zakládajících členů Warhorse Studios, kde momentálně působí jako hlavní (technický) designér.

Umělá inteligence obyvatel otevřeného světa

Převážně designový (plus nějaká ta zmínka o technologii jako bonus) pohled na to, jak zacházet s herními postavami, je-li jich ve hře stovky najednou a každá má mít svou osobnost. Jak se o ně starat a nezbláznit se, jak zajistit, aby se nezbláznily ony. Jak udělat svět tak, aby vypadal opravdově, byl variabilní a svůj a přitom to pořád ještě byla hra. Představení našeho přístupu v Kingdom Come: Deliverance.

Jakub Holík

Warhorse Studios

Studoval klasickou animaci. Po škole se živil na volné noze, poté pracoval ve studiu Craneballs na mobilní hře Overkill 2. Nyní je grafikem ve studiu Warhorse.

Relativně realistické realtime dynamické nasvětlení :)

Suše si popíšeme nástroje používané v herním nasvětlování a probereme se spoustou nudných tabulek a grafů, abychom tyto nástroje naplnili proměnými, které zhruba dávají smysl. Díky tomu v Cryengine vytvoříme relativně realistické realtime nasvětlení, které se dynamicky mění v průběhu dne.

Roman Hladík

2K Czech

Roman Hladík v současné době působí v 2K Czech jako Art Director. V oblasti herního průmyslu se pohybuje již téměř 19 let a podílel se na projektech Hidden & Dangerous, Mafia, Mafia 2, Mafia 2 DLC, Top Spin 4.

Trendy v grafice počítačových her

V průběhu naší přednášky se dozvíte, kterým směrem se ubírají trendy v moderních počítačových hrách, co je moderní hardware schopen zobrazit a kde rendering v reálném čase stále naráží na limity. Nabídneme vám unikátní pohled z pohledu grafika i pragramátora, jejichž spolupráce a souhra je více než nutná při tvorbě počítačové hry.

Jan Zelený

2K Czech

Jan Zelený se věnuje vývoji počítačových her bezmála 16 let. Svoji první 3D hru U Becherů dokončil v roce 2003. Posledních 5 let pracuje ve firmě 2K Czech, kde se podílel na dokončení hry Mafia 2 (ještě jako Debug programátor) a poté přešel na pozici Render programátor a naplno se zaměřil na svůj největší koníček: Návrh a implementaci grafických výpočtů.

Trendy v grafice počítačových her

V průběhu naší přednášky se dozvíte, kterým směrem se ubírají trendy v moderních počítačových hrách, co je moderní hardware schopen zobrazit a kde rendering v reálném čase stále naráží na limity. Nabídneme vám unikátní pohled z pohledu grafika i pragramátora, jejichž spolupráce a souhra je více než nutná při tvorbě počítačové hry.

Pavlína Kalandrová

Kreativní Evropa - MEDIA

Vystudovala divadelní vědu a bohemistiku v Olomouci, následně pak filmovou produkci na FAMU v Praze. V roce 2003 spoluzaložila filmovou produkci Duracfilm, kde do září 2014 působila jako producentka se zaměřením na tvůrčí dokumentární filmy. Od října 2014 pracuje jako ředitelka české kanceláře Kreativní Evropa – MEDIA.

Podpora vývoje a přípravy videoher z programu Kreativní Evropa - MEDIA

Jak získat grant na podporu vývoje a přípravy videohry? Pravidla a podmínky pro podporu videoher z programu Kreativní Evropa - MEDIA a příklady úspěšných projektů.

Vladimír Geršl

Fun 2 Robots

Bývalý hlavní game designér studia Cauldron, které bylo výhradním vývojářem pro Activision. Nyní v roli CEO a spoluzakladatele nezávislého studia Fun 2 Robots. Vladimír se zabývá herní tvorbou již od roku 2001 a věří, že díky sdílení svých zkušeností s ostatnímí vývojáři jim pomůže zábránit v opakování stále stejných chyb. I přesto pravděpodobně udělají spoustu nových :)

Aktuální trendy u indie her a jejich vývoje

Krátká přednáška o letošních trendech u nezávislých her. Sumarizace zjištění, novinek a pocitů z aktuálního Casual Connect Belgrade, které končí jen jeden den před konferencí GDS! Chcete slyšet o publisherech indie her a co by asi řekli o Vaší hře? Zajímá vás jaké žánry, platformy nebo marketingové modely letos zajímají investory? Nebo odhad jakým směrem se pravděpodobně budou hry ubírat příští rok? Pokud ano, pak věnujte 25 minut svého času této přednášce.

Lukáš Macura

Cinemax

Lukáš Macura je herní vývojář a spoluzakladatel nezávislého studia Cinemax, které se vývoji her věnuje již od roku 1998. Za 16 let své existence vyprodukovalo řadu kvalitních titulů, které si zpravidla samo publikuje. Vedle vývoje pro obvyklé platformy Windows a iOS se studio jako jediné v ČR zaměřuje na konzole Nintendo, pro které od roku 2010 vydalo více než 15 titulů.

Teorie vývojářské rokle

Nesouvislá přednáška, plná šokujících dat, nepravděpodobných historek a zbytečných odboček od tématu, která si klade za cíl sdělit nesdělitelné. Tím je jistá zkušenost, tedy konkrétně více než dvacetiletá, s vývojem her na nejrůznější herní platformy. Přednáška je zaměřena zejména na špatná rozhodnutí a neúspěchy, protože ty není radno opakovat. Co by za to přednášející dali, kdyby jim podobná moudra někdo předal v polovině 90. let.

Marek Nepožitek

Cinemax

Marek Nepožitek je herní vývojář a spoluzakladatel nezávislého studia Cinemax, které se vývoji her věnuje již od roku 1998. Za 16 let své existence vyprodukovalo řadu kvalitních titulů, které si zpravidla samo publikuje. Vedle vývoje pro obvyklé platformy Windows a iOS se studio jako jediné v ČR zaměřuje na konzole Nintendo, pro které od roku 2010 vydalo více než 15 titulů.

Teorie vývojářské rokle

Nesouvislá přednáška, plná šokujících dat, nepravděpodobných historek a zbytečných odboček od tématu, která si klade za cíl sdělit nesdělitelné. Tím je jistá zkušenost, tedy konkrétně více než dvacetiletá, s vývojem her na nejrůznější herní platformy. Přednáška je zaměřena zejména na špatná rozhodnutí a neúspěchy, protože ty není radno opakovat. Co by za to přednášející dali, kdyby jim podobná moudra někdo předal v polovině 90. let.

Martin Boháč

Allodium

Martin Boháč je herní vývojář, spoluzakladatel studia Allodium. Věnuje se tvorbě her už čtyři roky, jeho zkušenosti pramení z vývoje již druhé verze hry Infinitum a online Fantasy fotbalu. V přednášce se bude doplňovat s kolegou Jakubem Müllerem, který se postará o její technickou část. Jejich malé přednáškové duo má za sebou už hodně přednášek a tak se určitě i pobavíte.

Infinitum uncovered aneb jak postavit MMO RTS

Podíváme se pod pokličku nové české online strategie Infinitum: Battle for Europe. Jak navrhnout architekturu serverů a klienta? Jaké herní mechaniky budou zajímavé, které hru zkazí? Jak daleko si můžete dovolit dojít v monetizaci gameplay? Toto jsou otázky, které jsme si po dva roky vývoje naší nové hry kladli sami. Předvedeme vám, na co jsme přisli. Dostanete informace, které velké firmy střeží, jako oko v hlavě.

Martin Vaňo

Silicon Jelly

Martin pracuje jako herní designér a producent ve společnosti Silicon Jelly, která má na svém kontě mimo jiné svébytnou mobilní puzzle adventuru Mimpi. V současné době Silicon Jelly pracuje na sérii her s Krtkem. Martin se také podílí na designu a propagaci webové online strategie Infinitum. Ve volném čase designuje a produkuje scifi larpy, do nichž integruje počítačové hry.

Dobrodružství s Krtkem a jiné příběhy

Krtek je nejen postavička z našeho dětství, ale také velice silná značka. Řeknu vám něco o tom, jak se s takovou licencí pracuje, například jak funguje schvalovací proces, jaká jsou specifika práce s výtvarnem nebo jak designujeme pro tříleté děti. Samozřejmě zmíníme i naše ostatní tituly, zejména to, jak jsme se z nich poučili, a kam se díky tomu posuneme dál.

Peter Nagy

Games Farm

Peter Nagy je spoluzakladatel a šéf vývoje ve společnosti Games Farm, která sa věnuje vývoji her pro PC a konzole. V herním průmyslu pracuje už od roku 1999 a patří mezi nejzkušenější vývojáře na Slovensku. Pod jeho taktovkou vzniklo víc jako 20 her nejrůznějších žánrů pro skoro všechny platformy. Spolupracoval se společnostmi jako jsou Activision či Ubisoft a hry, na kterých sa podílel, hráli milióny hráčů po celém světě od Japonska až po Severní Ameriku. V současnosti spolu s týmem Games Farm pracuje na izometrickém RPG Shadows: Heretic Kingdoms.

Vývoj nejočakávanějšího RPG ze Slovenska: Vrcholy a pády

Shadows: Heretic Kingdoms patří v současnosti mezi nejočekávanější slovenské tituly. Peter se bude věnovat jeho historii, strastem a utrpením při jeho tvorbě, stejně jako i méně známým faktům z pozadí vývoje od samotného začátku, až k premiéře pár dní před GDS a podívá se i do budoucnosti Heretic Kingdoms.

Ivan Beliy

Marmalade

Po více než třech letech ve společnosti Marmalade je Ivan Beliy vedoucím týmu zaměřeného na další rozvoj cross-platform možností jejich produktu Marmalade SDK. Ivan vystudoval mechaniku a matematiku na DNU, několik let pak získával praxi tvorbou menších her pro široké spektrum platforem od iOS, přes Java zařízení až po kabelové televize či set-top boxy.

Tvorba výkonných a flexibilních her

Pokud se rozhodnete pro multiplatformní vývoj, často budete stát před otázkou zda pokrýt více platforem či zlepšit výkonnost. V případě, že se rozhodnete využít možností Marmalade, můžete ve výsledku získat obojí. Marmalade umožňuje maximalizovat výkon a flexibilitu a to díky jádru v C++ a přímému přístupu k hardware zařízení. Na přednášce proběhne ukázka tohoto SDK, které dnes používá například EA či Konami.

Petra Opělová

Square Enix

Petra v minulosti pracovala jako PR a komunitní manažerka ve společnostech jako Crytek, Rovio Games, Video Games Intelligence či DICE. V současné době pracuje na neohlášeném projektu pro společnost Square Enix v Londýně, kde také pomáhá s projektem Square Enix Collective, jehož cílem je pomoci začínajícím indie vývojářům více se zviditelnit a ukázat světu své kvality.

Not Your Father's Gaming Market: How to make your game succeed in today's crowded marketplace

Jak se změnil herní trh? Jaké překážky tato změna přinesla pro začínající vývojáře? Je možné toho nějak využít ve svůj prospěch? A jak vytvořit komunitu okolo své hry, udržet si ji či případně rozvíjet? Na tyto a mnohé další otázky se bude tato přednáška snažit odpovědět. Navíc bude představen projekt Collective, kterým se Square Enix snaží pomáhat začínajícím menším herním studiím.

Markéta Havlová

Czech Invest

Markéta Havlová pracuje na projektu CzechAccelerator 2011–2014 v Agentuře pro podporu podnikání a investic CzechInvest od roku 2011. Projekt pomáhá českým inovativním firmám získat zkušenosti s podnikáním na vyspělých zahraničních trzích, jako jsou USA, Singapur, Izrael či Švýcarsko. Markéta je zodpovědná za komunikaci s žadateli, účastníky projektu a zahraničními partnery, administraci projektu a organizaci doprovodných akcí, konferencí a seminářů.

CzechAccelerator

Jste start-up a hledáte partnery, investory nebo mentory? Rádi byste získávali zkušenosti s Vaším byznysem v zahraničí? Lákají Vás trhy v USA či v Singapuru? Rádi byste se potkali se Stevem Ballmerem? Pokud je Vaše odpověď ano, právě pro Vás je určena tato přednáška.

Petr Vodák

About Fun

Původně špatný programátor, později o trošku lepší analytik a nakonec projektový manažer bez přívlastku. Svou první hru vytvořil v 10 letech. Podílel se na vývoji indie MMORPG Era Online, která vycházela z legendární Ultimy Online. Přes 3 roky CEO & CO-Founder About Fun, společnosti zabývající se vývojem mobilních her. Mezi nejúspěšnější hry, na kterých se podílel, patří: Mega Dead Pixel, Cut & Hack, LETZ Match! a Kids Puzzles.

Výhody a nevýhody mobilního publishera – cesta Mega Dead Pixel

Zajímá vás jaké to je, připravovat a vydávat hru pod jedním z nejvýznamnějších mobilních publisherů současnosti? Chcete vědět, jak se k publisherům se svou hrou dostat, čím je zaujmout a jak taková spolupráce vůbec probíhá? Probereme hlavní výhody a nevýhody vývoje pod hlavičkou publishera a celý proces podrobně rozebereme na příkladu vývoje Mega Dead Pixel – retro arkády, která získala ocenění Best of App Store 2013 od Apple. Odkryjeme i další připravovaný projekt vydávaný Chillingem.

Agnieszka Szóstak

PR Outreach

Agnieszka pracuje v herním průmyslu skoro věčnost, nicméně první kontakt byl spíše neformální. Editorka Adventure Zone a přispěvatelka pro CD Action. Po mnoho let PR specialista v CD Projekt RED, zodpovědná za kampaň Witchera a Cyberpunk 2077. Nyní řídí vlastní PR společnost a pomáhá indie vývojářům co nejvíce rozšířit povědomí o jejich úžasné hře.

The Good, The Bad and The PR

Stalo se vám někdy, že jste chtěli připravit pořádný press kit pro média, ale nějak to nešlo, protože jste nevěděli, co přesně „oni“ chtějí? Co bude a nebude fungovat, když svou hru médiím poprvé ukážete? Jak zvýšit svoje šance, že o vás redaktoři napíší? Lákalo vás někdy zeptat se jich napřímo, ale nikdy jste vlastně něvěděli, odkud začít? Potom je tato přednáška právě pro vás! Vše podloženo zkušenostmi s komunikací s více než stovkou herních novinářů a příklady co je dobré a co ne při tvorbě PR kampaně.

Jakub Hussar

ARK8

Jakub Hussar je filmový režisér a herní vývojář, zakladatel Trinity Pictures a herního studia ARK8. Na poli PC a karetních her se pohybuje od roku 1996. Je autorem MMO karetní hry Coraabia, své volné chvíle věnuje comicsům, žánru science fiction a skládání hudby.

Práce s nulovým rozpočtem

Je možné vytvořit áčkový herní titul bez peněz? Jak se žije herním vývojářům bez výplaty? Kde přesně je stanovena hranice mezi indie tvorbou a koníčkem?

Jan Jirkovský

Dreadlocks

Herní producent a designér. Autor knižní série Game Industry a řady freeware her dostupných zdarma na webu www.syslik.net. Aktuálně pracuje na pozici hlavního designéra připravovaného českého RPG Dex.

Projektový management pro malé týmy

Praktické základy projektového managementu pro malé týmy s omezeným rozpočtem. Přednáška objasní zda a proč má management smysl i v malém týmu, jak externí a interní deadliny ovlivňují jednotlivé fáze projektu, dojde i na ujasnění základních pojmů managementu a představení možných nástrojů. Vše doplněno o příklady z praxe reálného indie vývoje.

Pawel Miechowski

11 bit studios

Pawel pracuje jako scénárista v 11 bit studios. Vystudoval žurnalistiku na Univerzitě ve Vratislavi. S prostředím herního vývoje je propojen už od střední školy: nejdříve jako animátor, později jako tester a nakonec jako PR manažer a autor herních dialogů, textů a příběhu – v Metropolis Software a v současné době u her vyvinutých pod hlavičkou 11 bit studios.

Výzvy v designu serious games: jak propojit zábavný gameplay a smysluplné sdělení vaší 'serious' hry?

V titulu This War of Mine je vyobrazena válka z pohledu civilisty. Jak zpracovat nejen fyzické, ale také emoční překážky, které musí civilisté/herní charaktery zvládnout? Jak vytvořit z hráče ideálního vypravěče? Jak přenést emoce z herních charakterů na hráče samotného? Jak to vše skloubit se zábavným a přitažlivým gameplayem? A nakonec, jak mluvit o válce ve hře, která je ve skutečnosti protiválečná?

Otakar Nieder

BI Simulations

Otakar Nieder se pohybuje v herním průmyslu od roku 2002. Prošel coby programátor a vedoucí projektů herními studii Altar Interactive, Altar Games a Black Element Software. V současné době pracuje na pozici Director of Engineering ve firmě Bohemia Interactive Simulations.

Úvod do světa serious games

Přednáška bude věnována problematice vývoje takzvaných serious games. Vysvětlíme si, co serious games jsou, proč je zajímavé je vyrábět, na jaký trh míří a jaké jsou shody a rozdíly ve vývoji video her a serious games.

Ondřej David

Suitable

Designer. Žije vytvářením a následným řešením problémů. Poslední dobou jsou tím problémem otázky prezentace. Spí 5 hodin denně. Před školou nevěděl, co to design je a po škole si myslí, že se bez něj svět nikam nepohne. Vyhýbání otěžím velkých firem mu pomáhá zůstat kreativní, veselý a mít stále otevřenou mysl. Na twitteru (@EgoSociety) sleduje, kromě Boha (@TheTweetOfGod) AAA a indie scénu. Vždy otevřený debatě o čemkoliv.

Branding - tajná zbraň v boji s hordou konkurence

Na příkladech z historie i společně smyšlených uvidíte, jakou moc branding (neboli vnímání produktu zákazníky) má a proč ho neopomíjet. Přednáška se hodí pro všechny, kteří pracují na malých či větších projektech a hledají něco, co jim pomůže v boji s hordou plagiátů, dnes okupující digitální distribuci. Naopak jestli po večerech kuchtíte kopie známých hitů, zjistíte čeho se máte obávat a proč lidi mluví o všech hrách, jen ne té vaší. Prezentace bude hezky vypadat a možná i znít. Očekávat se dají gify i koťátka.

Peter Stefcek

Pixel Federation

Peter Stefcek patří mezi zkušené herní vývojaře s více než desetiletou praxí v herním oboru a rozsahem znalostí od Flash/AIR či Unity až po nativní vývoj pro iOS/Android. Je autorem jednoho z nejrychlejší GPU akcelerovaných 2D frameworků Genome2D, který využívají jak indie vývojáři, tak velké společnosti. V devadesátých letech byl členem slovenské demo skupiny Insomina a v současné době se specializuje na optimalizace 2D GPU renderingu.

Multiplaformní herní vývoj v Adobe AIR

Proč je AIR považován za jeden z nejlepších nástrojů pro multiplatformní vývoj her a má více než miliardu instalací napříč mobilními zařízeními? Jak můžete využít nízkoúrovňová API pro multiplatformní GPU vývoj, či knihovny třetích stran pro jednoduché programování herních úrovní? Přednáška nabídne praktické ukázky vývoje, nasazení, debugování a profilování s pomocí bezkonkurenčních nástrojů.

Luke Whittaker

State of Play

Luke Whittaker založil v roce 2008 indie herní studio State of Play. Specializuje se na design a animaci ručně dělaných her, kdy pro dosažení výsledné herní grafiky často využívá obyčených věcí jako je tužka či papírový model. V rámci State of Play vytvořili hru Lume, která získala nominaci na ocenění IGF a nyní pracují na prokračovaní s názvem Lumino City, pro které vytvořili miniaturní model města z papíru a kartonu, včetně funkčního osvětlení a elektrických motorů.

Keep it real

Poslední tři roky vznikala v rámci State of Play puzzle-adventure hra Lumino City. Ve spolupráci s umělci, architekty a tvůrci modelů bylo vytvořeno osm stop vysoké interaktivní město a s využitím různých zaznamenávacích technik (stop motion animace, video záznam, fotografie...) pak fotorealistické zprácování. Tato přednáška vás provede nápady, technikami, překážkami a vítězstvími, které byly součástí převedení vize do skutečnosti a představí všechny důvody, proč má cenu se do takto bláznivé tvorby hry pouštět.

Ján Ilavský

Hyperbolic Magnetism

Ján Ilavský je nezávislý herní vývojář, dizajnér, hudebník a spoluzakladatel studia Hyperbolic Magnetism. V posledních letech se věnuje hlavně vývoji mobilních her – Lums, Perfect Paths, Escapology, Oh My Heart, Trappped. Je velkým fanouškem game jamu Ludum Dare, kde se pravidelně umisťuje na předních příčkách.

Perfect Paths - perfektní cesta sólovým vývojem

Perfect Path je komplikovaná puzzle hra, určená velmi specifickému spektru hráčů. Přesto se dostala do černých čísel už pár dní po svém vydání. Na této přednášce určené zejména sólo vývojářům nebo malým týmům se dozvíte, jak hra vznikala, jak byla marketovaná a jak to s ní přesně dopadlo. Vše samozřejmě do detailů, bez zbytečného skrývání čísel a podobně.

Joost van Dongen

Ronimo Games

Joost van Dongen je spoluzakladatel a hlavní programátor v Ronimo Games – holandském indie studiu, které stojí za tituly jako Awesomenauts a Swords & Soldiers 1 a 2. Jako student byl součástí týmu, který vytvořil hru De Blob. Ve svém volném čase se Joost věnuje hře na violoncello, k čemuž vytvořil i speciální hru Cello Fortress.

Jak na horské dráze - cesta Ronimo od studentského týmu k úspěšnému indie

V posledních dvou letech zaznamenává Ronimo konstantní úspěch se hrou Awesomenauts, nicméně trvalo mnohem více let dostat se od studentského týmu bez rozpočtu k současným dvaceti zaměstnancům. Joost na této přednášce popíše, jak se zhostili marketingu, publishingu a celkově jak z mnoha neúspěchů získali nakonec zkušenosti o tvorbě vlastních her po svém.

Kdo to celé pořádá?

České hry o. s., Smrčensko 1, Světlá nad Sázavou, IČO: 22736107 / info@ceske-hry.cz / @ceskehry / facebook